lunes, 30 de abril de 2012

TEORIA DEL COLOR

TEORIA DEL COLOR


Todo color posee una serie de propiedades que le hacen variar de aspecto y que definen su apariencia final. Entre estas propiedades cabe distinguir:
Matiz (Hue)

Es el estado puro del color, sin el blanco o negro agregados, y es un atributo asociado con la longitud de onda dominante en la mezcla de las ondas luminosas. El Matiz se define como un atributo de color que nos permite distinguir el rojo del azul, y se refiere al recorrido que hace un tono hacia uno u otro lado del circulo cromático, por lo que el verde amarillento y el verde azulado serán matices diferentes del verde.


Los 3 colores primarios representan los 3 matices primarios, y mezclando estos podemos obtener los demás matices o colores. Dos colores son complementarios cuando están uno frente a otro en el círculo de matices (círculo cromático).
Saturación o Intensidad

También llamada Croma, este concepto representa la pureza o intensidad de un color particular, la viveza o palidez del mismo, y puede relacionarse con el ancho de banda de la luz que estamos visualizando. Los colores puros del espectro están completamente saturados. Un color intenso es muy vivo. Cuanto más se satura un color, mayor es la impresión de que el objeto se está moviendo.


También puede ser definida por la cantidad de gris que contiene un color: mientras más gris o más neutro es, menos brillante o menos "saturado" es. Igualmente, cualquier cambio hecho a un color puro automáticamente baja su saturación.

Por ejemplo, decimos "un rojo muy saturado" cuando nos referimos a un rojo puro y rico. Pero cuando nos referimos a los tonos de un color que tiene algún valor de gris, los llamamos menos saturados. La saturación del color se dice que es más baja cuando se le añade su opuesto (llamado complementario) en el círculo cromático.

Para desaturar un color sin que varíe su valor, hay que mezclarlo con un gris de blanco y negro de su mismo valor. Un color intenso como el azul perderá su saturación a medida que se le añada blanco y se convierta en celeste.


Otra forma de desaturar un color, es mezclarlo con su complementario, ya que produce su neutralización. Basándonos en estos conceptos podemos definir un color neutro como aquel en el cual no se percibe con claridad su saturación. La intensidad de un color está determinada por su carácter de claro o apagado.


Esta propiedad es siempre comparativa, ya que relacionamos la intensidad en comparación con otras cosas. Lo importante es aprender a distinguir las relaciones de intensidad, ya que ésta muchas veces cambia cuando un color está rodeado por otro.
Valor o Brillo (Value)

Es un término que se usa para describir que tan claro u oscuro parece un color, y se refiere a la cantidad de luz percibida. El brillo se puede definir como la cantidad de "oscuridad" que tiene un color, es decir, representa lo claro u oscuro que es un color respecto de su color patrón.

Es una propiedad importante, ya que va a crear sensaciones espaciales por medio del color. Así, porciones de un mismo color con un fuertes diferencias de valor (contraste de valor) definen porciones diferentes en el espacio, mientras que un cambio gradual en el valor de un color (gradación) da va a dar sensación de contorno, de continuidad de un objeto en el espacio.

El valor es el mayor grado de claridad u oscuridad de un color. Un azul, por ejemplo, mezclado con blanco, da como resultado un azul más claro, es decir, de un valor más alto. También denominado tono, es distinto al color, ya que se obtiene del agregado de blanco o negro a un color base.


A medida que a un color se le agrega mas negro, se intensifica dicha oscuridad y se obtiene un valor más bajo. A medida que a un color se le agrega más blanco se intensifica la claridad del mismo por lo que se obtienen valores más altos. Dos colores diferentes(como el rojo y el azul) pueden llegar a tener el mismo tono, si consideramos el concepto como el mismo grado de claridad u oscuridad con relación a la misma cantidad de blanco o negro que contengan, según cada caso.

La descripción clásica de los valores corresponde a claro (cuando contiene cantidades de blanco), medio (cuando contiene cantidades de gris) y oscuro (cuando contiene cantidades de negro). Cuanto más brillante es el color, mayor es la impresión de que el objeto está más cerca de lo que en realidad está.

Estas propiedades del color han dado lugar a un sistema especial de representación de estos, tal como hemos visto en el apartado anterior, sistema HSV. Para expresar un color en este sistema se parte de los colores puros, y se expresan sus variaciones en estas tres propiedades mediante un tanto por ciento.


Podemos usar estas propiedades en la búsqueda de las gamas y contrastes de colores adecuados para nuestras páginas, siendo posible crear contrastes en el matiz, en la saturación y en el brillo, y es tal vez este último el más efectivo.
Grupos de colores

Con estos conceptos en mente y tomando como base la rueda de colores podemos definir los siguientes grupos de colores, que nos crearán buenas combinaciones en una página web:

Colores acromáticos : aquellos situados en la zona central del círculo cromático, próximos al centro de este, que han perdido tanta saturación que no se aprecia en ellos el matiz original.


Colores cromáticos grises : situados cerca del centro del círculo cromático, pero fuera de la zona de colores acromáticos, en ellos se distingue el matiz original, aunque muy poco saturado.


Colores monocromáticos : variaciones de saturación de un mismo color (matiz), obtenidas por desplazamiento desde un color puro hasta el centro del círculo cromático.


Colores complementarios : colores que se encuentran simétricos respecto al centro de la rueda. El Matiz varía en 180 º entre uno y otro.


Colores complementarios cercanos : tomando como base un color en la rueda y después otros dos que equidisten del complementario del primero.


Dobles complementarios : dos parejas de colores complementarios entre sí.


Tríadas complementarias : tres colores equidistantes tanto del centro de la rueda, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro.


Gamas múltiples : escala de colores entre dos siguiendo una graduación uniforme. Cuando los colores extremos están muy próximos en el círculo cromático, la gama originada es conocida también con el nombre de colores análogos.


Mezcla brillante-tenue : se elige un color brillante puro y una variación tenue de su complementario.


Todos estos grupos de colores forman paletas armónicas, aptas para ser usadas en composiciones gráficas.


SISTEMA DE COLOR

SISTEMA DE COLOR

Dependiendo del ámbito en que el ser humano se desempeñe con los colores, éstos configurarán tres sistemas distintos de colores primarios.
Comenzaremos con nuestro primer sistema de color, que es el sistema de los colores de la luz. Este sistema de color es el denominado "Primarios Aditivos". Mas conocido como "sistema RGB". Son los primarios obtenidos directamente del haz de luz blanca y se utilizan en el campo de la formación de imágenes de monitores y televisión. Su mezcla está determinada por porcentajes. A medida que estos porcentajes son desiguales se va dando origen a los diferentes colores del espectro cromático, pero si los tres se mezclan en un 100% producen la luz blanca. El Sistema RGB es el sistema favorito y más utilizado en los procesos digitales de color hasta antes de llegar al proceso de impresión. Este sistema es también conocido como: "Combinación Aditiva. Modelo RGB. (Red, Green, Blue / Rojo, Verde, Azul)".


El segundo sistema de color es el denominado "Primarios Sustractivos". Es el sistema empleado en Imprentas, y en este medio es conocido como "Sistema CMY", en donde la separación de los diversos colores es obtenida a partir de la utilización de filtros que restan luz a los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresión por proceso sustractivo. Teóricamente este sistema debería permitir que al combinar los tres colores se pudiera obtener el negro, lo que raramente se consigue en la impresión, por lo cual el negro es utilizado como una tinta aparte o color clave (Key), de ahí el nombre CMYK. Este sistema es también conocido como: "Combinación Sustractiva. Modelo CMYK. (Cyan, Magenta, Yellow, Key)".

Hemos dejado para el final, nuestro tercer sistema denominado "Primarios Pigmentarios". Los colores se obtienen a través de la mezcla de pigmentos vehiculados en aglutinantes líquidos, sean estos: cera, agua o aceites, lo que conocemos normalmente como pintura. Óleo, témpera, laca, látex, acrílico, etc. A partir de estos tres colores se pueden obtener todos los demás. Cuando hablamos de "Color Pigmento", estamos hablando de color reflejado que va a ser mezclado, o sea que hay un paso intermedio que es el pigmento entre la percepción y los colores luz. Este paso intermedio determina algunos cambios en la composición de los primarios del sistema de color luz, ya no serán rojo azul y verde, sino que, rojo, azul y amarillo. Cuando los mezclemos no obtendremos negro, sino que el negro será usado como un pigmento mas, al igual que el blanco. Este sistema es también conocido como: "Combinación Sustractiva. Modelo RYB. (Rojo, Amarillo, Azul)".














Semicromos (Wilheim Ostwald).
Término utilizado para definir los colores obtenidos a partir de la mezcla sustractiva. Estos colores pigmentarios solo reflejan una parte de las longitudes de onda cromáticas, por lo tanto la sensación de color es siempre compuesta. Sólo en el espectro luminoso se puede hablar de colores monocromáticos. En realidad los colores pigmentarios que vemos son una sensación compuesta de mezcla sustractiva con relación a la luz. Al mezclar dos semicromos distintos, y analizar la mezcla, podemos ver que la reflexión es mayor para las longitudes de onda que son comunes a ambos. Pudiera darse el caso también de que se anularan, siendo invariable el hecho de que el resultado es siempre otro semicromo que percibimos como un nuevo matiz. El matiz puede no ser puro, puede estar contaminado con algún otro sin dejar de ser el que es, así, podemos hablar de rojo azulado porque el rojo tiene una buena cantidad de azul. Entonces podemos acuñar otro importante concepto en el diccionario del color: el concepto de "semicromos".
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. El modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.
Cubo RGB.
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cian (0,255,255) y el magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de éste. La escala de grises estaría situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Contenido

 [ocultar

  • El color en las pantallas de computadora

En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit, posibilitó el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF.
Podemos ver que 63 nos da el número de combinaciones, 216. Estos valores en decimal se corresponden con 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensión 6.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este sistema tiene una doble limitación:
  • La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
  • La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromáticos.
  • Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las características de la pantalla.
  • Codificación hexadecimal del color

Colores de la CIE.
La codificación dodeccadesimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML y en JavaScript.
Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo, verde y azul).
El blanco y el negro
Negro#000000Los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00
Blanco#FFFFFFLos tres canales están al máximo FF, FF y FF

En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente fórmula:
decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dígitos.
Los tres colores básicos
Rojo#ff0000El canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo
Verde#00ff00El canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo
Azul#0000ffEl canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo
Las combinaciones básicas
Amarillo#ffff00Los canales rojo y verde están al máximo
Cian#00ffffLos canales azul y verde están al máximo
Magenta#ff00ffLos canales rojo y azul están al máximo
Gris claro#D0D0D0Los tres canales tienen la misma intensidad
Gris oscuro#5e5e5eLos tres canales tienen la misma intensidad

A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores.
Colores definidos por la especificación HTML 4.01
ColorHexadecimalColorHexadecimalColorHexadecimalColorHexadecimal
cyan#00ffffblack#000000blue#0000fffucsia#ff00ff
gray#808080green#008000lime#00ff00marrón#800000
navy#000080olive#808000purple#800080red#ff0000
silver#c0c0c0teal#008080white#ffffffyellow#ffff00

  • Los colores más saturados y los más luminosos

esquema CIE.
Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las características indicadas en el gráfico adjunto:
Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendrá la forma:
(ir, ig, ib)
donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario.
Si situamos los colores obtenidos en el gráfico, tenemos que:
  • Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sitúa en el vértice correspondiente al color de coeficiente no nulo.
  • Si un coeficiente es nulo, el color se sitúa en uno de los lados del triángulo: el conjunto de todos ellos son los colores más saturados.
  • Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sitúa en un punto del interior; cuanto más parecidos sean los tres coeficientes, más cerca estará del blanco (en el centro).
Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que sólo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporción de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gráfico. Sólo se diferencian en la intensidad.
Variación de las intensidades
100, 50, 0#643200Marrón oscuro
200, 100, 0#c86400Marrón
150, 75, 0#964b00Marrón claro

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un límite superior (255), la condición necesaria y suficiente para que un color sea el más intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255.
Los colores que presentan la máxima saturación y la máxima luminosidad a la vez, son los que reúnen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores más saturados y más luminosos siguen la siguiente secuencia:
  • (0, 0, 0) es negro
  • (255, 255, 255) es blanco
  • (255, 0, 0) es rojo
  • (0, 255, 0) es [o]]
  • (0, 255, 255) es cian
  • (255, 0, 255) es magenta
amarillo
(255,255,0)
verde
(0,255,0)
cian
(0,255,255)
rojo
(255,0,0)
RGBR.pngazul
(0,0,255)
rojo
(255,0,0)
magenta
(255,0,255)

  • Percepción y sensación de color

Nuestros ojos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de color.
Para saber cómo percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la componente azul, ya que nuestros ojos no percibirán esta pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.
  • Señal de luminancia

La sensación de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensación lumínica. La señal de luminancia es la cuantificación de esa sensación de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imágenes en blanco y negro y las imágenes en color, los sistemas de televisión actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos señales diferencia de color.
De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la información relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada píxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la información de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las señales diferencia de color.
Para cada uno de los sistemas de televisión se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una señal NTSC en un sistema de reproducción PAL.

FORMATO DE IMAGEN DIGITAL

FORMATO DE IMAGEN DIGITAL


  1. Imagen digital

  2. De Wikipedia, la enciclopedia libre
  3. Saltar a: navegación, búsqueda
  4. Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un imagen matricial (o mapa de bits) o de un gráfico vectorial. El mapa de bits es el formato más utilizado, aunque los gráficos vectoriales tienen uso amplio en la autoedición y en las artes gráficas.
  •  Obtención
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
  • SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).

 Estructura

La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato.

Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos ("metadata" en fotografía (Escala de sensibilidad , flash, etc.)
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato extensión cámaras digitales y videocámaras.

Edición de imágenes

Si una imagen representada en dominio espacial la pasamos a dominio frecuencial, podemos modificar los valores de la luminosidad (que en dominio frecuencial se ven representados como componente de frecuencia f) de tal manera que podemos ampliar, decrementar o eliminar su amplitud y de esta forma modificamos la imagen.
Por ejemplo, si en el dominio frecuencial modificamos la componente 0, lo que estaremos haciendo es modificar la tonalidad de luz de la imagen.
Esto ha dado como resultado un gran número de aplicaciones, des de óptica, hasta la visualización de imágenes con rayos X para fines médicos.

Al captar una nueva imagen a través de nuestra cámara digital o bien a través cualquier otro dispositivo de entrada como el escáner, obtenemos una imagen digital en dígitos binarios, tal y como hemos explicado anteriormente.
 
Actualmente existen muchas clases de archivos del tipo informático, pero para guardar el archivo existen muchísimos formatos y cada programa informático utiliza su propio tipo de archivo o formato.
 
En este apartado explicaremos algunos de los formatos de archivos de imágenes que utilizan las cámaras digitales, así como los archivos que utilizan diferentes clases de software, programas informáticos.
 

Tipos de Imágenes: Vectoriales

Las imágenes digitales pueden ser mapa de bits o vectoriales. Las imágenes vectoriales son gráficos formados a base de curvas y líneas a través de elementos geométricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imágenes vectoriales es que no sufren pérdida de resolución al producirse una ampliación de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de rotulación, rótulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informático, medido en Kilobytes.  
 

Ejemplo de una imagen vectorial, tamaño original

Imagen vectorial. Logotipo radio 40 principales

  

Imagen vectorial ampliada en un 200%

Imagen vectorial . Logotipo radio 40 principales

Tal y como se puede observar en la imagen ampliada en un 200% respecto al de su tamaño original, no ha sufrido ninguna pérdida, ni en calidad ni en resolución.
 
Este tipo de archivos lo utilizan programas de dibujo y de diseño tales como: El Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros.
 
Otra particularidad de esta clase de archivos es que solo pueden visualizarse a través del programa que los creó, sino se transforman en mapa de bits.
 

Mapa de bits

Los archivos de las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa.  
 
Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales.
 
Imagen mapa de bits 100% de su tamaño

El principal inconveniente que presentan esta clase de archivos es el de la ampliación, cuando un archivo se amplia mucho, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto pixelación (definido en el apartado de imagen digital), debido a la deformación de la fotografía.
 

Imagen ampliada en un 200 %

ampliacion mapa de bits 200%

La imagen de mapa de bits, al ampliar excesivamente su tamaño pierde nitidez y resolución.
 

Compresión de los archivos digitales

Los formatos de archivos digitales almacenan la información codificando toda la imagen cada píxel de forma individual, esto ocasiona que el archivo pese mucho (ocupa mucho espacio en MB al PC) y no pierda ninguna clase de información.
 
Las cámaras digitales suelen realizar una forma de compresión del archivo para reducir el tamaño del mismo, eliminan lo que carece de valor, pero una vez se visualiza de nuevo la imagen, el proceso de compresión se invierte.
 
Existen diferentes clases de archivos digitales, unos sufren pérdida de calidad y otros no.
 

Formatos sin pérdida de resolución ni calidad

Compresión archivos

Las cámaras digitales utilizan un formato que mantiene el archivo de la imagen en su estado virgen, en el cual no realizan ninguna clase de compresión y el archivo se mantiene en su máxima calidad, igual que en el momento que se captó la imagen. Podemos citar el formato RAW y el TIFF
 
Otros formatos sin pérdida de calidad: BMP,EPS, PSD, PDF
 

Formatos con pérdida de calidad

En la imagen y archivos digitales, existen formatos de archivo que desechan información innecesaria al almacenarlas sufriendo una pérdida de calidad, pero con la ventaja de que obtienen archivos informáticos con menor peso y espacio en las computadoras, haciéndolas más manejables.
 
Algunos de estos formatos: JPEG, GIF, PNG.
 

Formato de archivo Tiff

TIFF, viene de Tagged Image File Format, es un formato que lo desarrollo Aldus, una Compañía propiedad actualmente de Adobe.  
 
Es un tipo de archivo estándar para guardar imágenes de alta calidad, ya que es compatible con los sistemas operativos Windows, Linux, Mac, etc. Se encuentra reconocido por muchos programas de retoque y edición gráfica, tales como Paint Shop Pro, Adobe, Quark, Corel etc. No obstante si tenemos alguna duda sobre como enviar un archivo para su impresión o edición, optaremos por el formato universal TIFF, para que se pueda abrir y editar sin problemas.
 
Al almacenar un archivo en formato TIFF, este lo guarda con 48 bits de color incluyendo capas y canales alfa.
 
Formato tiff

No obstante el formato TIFF empieza a no utilizarse en lo que respecta a algunas cámaras fotográficas profesionales, porque al procesar una foto con tanta información, resulta difícil de moverla, visualizarla etc., este proceso lo ralentiza muchísimo, además de que ocupa mucho espacio en la tarjeta de memoria de la cámara, por esto las cámaras incluyen el formato JPEG y el formato RAW para la calidad del archivo.
 
En cambio utilizar el formato TIFF para escanear una imagen, es adecuado porque el archivo se manejará directamente al PC, y puede destinarse también para la impresión precisando para ello de la máxima resolución posible.
 

Formato Raw

El formato RAW, sólo se encuentra disponible en cámaras digitales sofisticadas, indicadas para fotógrafos profesionales. Este formato ofrece la máxima calidad ya que contiene los píxeles en bruto tal y como se han adquirido.  
 
Normalmente el funcionamiento del los otros formatos que utilizan las cámaras digitales (Tiff y JPEG) participa el sensor para transmitir la señal eléctrica y convertir los datos de analógicos a digitales, pero en cambio los píxeles que capta el procesador de la cámara en el caso del RAW, los píxeles no se procesan ni transforman, se mantiene brutos tal cual. A este proceso se le llama también negativo digital.
 

Imagen tratada con camera Raw

Camera Raw

Los datos del archivo RAW, no han sufrido ninguna clase de compresión, lo que hace que este archivo mantenga el máximo detalle de la imagen. Estos archivos son de tipo ópticos para imágenes de especial importancia.
 
Uno de los inconvenientes que presenta el formato RAW:
 
El peso del archivo, ocupa mucho espacio y no podremos guardar la misma cantidad de imágenes en nuestra tarjeta en este formato.
Este archivo RAW, no se puede imprimir ni visualizar directamente, precisa del tratamiento informático y realizar conversión que se pueda utilizar.
 
La gran ventaja es que los datos del formato RAW son puros del sensor de la cámara.
 
Uno de los programas que trata los archivos RAW, es el camera Raw de Adobe.

Formato de archivo BMP

Esta clase de formato lo utiliza el sistema de Windows y el Ms-Dos, para guardar sus imágenes. Este sistema de archivo puede guardar imágenes de 24 bits (millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos.  
 
A esta clase de archivos puede seleccionarse una compresión RLE (Run Length Encoding) sin pérdida de calidad.
 
Formato bmp

El uso más común de este formato, es generar imágenes de poco peso y no se aconseja utilizarlo en imágenes recién captadas, sino en imágenes una vez reducidas a los 24 bits. Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de Windows.

Eps Encapsulated Postscript

Este archivo lo ha desarrollado la compañía Adobe y se pueden guardar en este formato, tanto mapa de bits como imágenes vectoriales. Es muy utilizado en la impresión profesional y en otras aplicaciones llegando hasta la impresora de tipo Postcript.  
 
EPS es adecuado para realizar intercambio de archivos entre programas de maquetación, tales como page Maker o quarkxpress incluyendo los de dibujo vectorial (Freehand o corel). Es junto con el formato TIFF, uno de los estándares en el mundillo de la autoedición.
 
Aunque fue creado por Adobe, una vez se abre el archivo con Photoshop los datos de la imagen y los gráficos vectoriales que pueda contener el encapsulado se rasterizan, es decir se convierten a píxeles.
 

Si se quiere imprimir un archivo EPS directamente, debemos utilizar una impresora compatible con PostScript.
 
Estos archivos a su vez son más lentos en procesarlos que los TIFF, pero en los programas de maquetación la visualización se procesa más rápida.
 
Los datos guardados se encuentran dentro de una cápsula, encapsulados, por lo que si se quieren modificar, se deben tratar con el programa que los creó.
 

Psd, formato de archivo de photoshop

El PSD es un formato nativo de photoshop y permite guardar todas las presentaciones, retoques, nuevas creaciones realizadas con este programa.  
 
Guarda los archivos con 48 bits de color y permite almacenar todas las capas, canales etc. que exista en el archivo de imagen.
 
PSD casi no tiene compatibilidad con otros programas, por lo que se recomienda tener dos archivos: uno en el propio formato nativo (.PSD), y otro en algún formato compatible con otros programas, como JPGE o TIFF.
 
Psd formato nativo Photoshop

En algunos casos puede ser que tengamos alguna versión antigua de photoshop y que queramos abrir una imagen guardada en PSD, y que esta no sea compatible con otras versiones, con lo que se aconseja activar las siguientes opciones:
 
* Para Windows, abrimos Photoshop> seleccionamos> Edición>Preferencias>Manejo de archivos.
* Luego marcamos la casilla de verificación compatibilidad para los archivos de Photoshop.
De este modo serán compatibles los archivos con distintas versiones del programa.
 

PDF, portable document format.

Este formato lo creó Adobe para poder intercambiar archivos entre diferentes sistemas operativos. Por ejemplo: un archivo o documento creado con algún programa de Windows, puede verse en la plataforma Linux o Mac, con sólo tener el visualizador de PDF, (Acrobat Reader,) disponible gratuitamente en Adobe y muchos otros sitios.  
 
Este formato guarda con toda precisión el diseño del archivo incluyendo sus fuentes, imágenes y demás gráficos.
 
Pdf, Portable document format

.PDF, se utiliza cada vez más y es considerado otro formato de los estándares junto con EPS y TIFF. Se encuentra muy extendido entre la red, en la que encontramos numerosos archivos con este formato.
 

JPEG y la fotografía digital

Este formato lo creó The Joint Photographers Experts Group. Es uno de los formatos más conocidos para la compresión de fotografías digitales. Es uno de los pocos formatos que se soporta en Internet (Web)  
 
Todas las cámaras digitales y escáneres almacenan las imágenes en formato JPEG, no obstante y dado que la compresión de este formato afecta a la calidad de imagen, se puede escoger diferentes niveles de compresión:
A más baja compresión mayor calidad.
A más alta compresión menor calidad.
 
Cuando se opta por una compresión alta, es para crear archivos que ocupen poco espacio para la Web o enviarlas por correo electrónico. JPEG es el único formato de archivo, que puede llegar a comprimir una imagen hasta sólo un 10% de su tamaño original, sin que el ojo humano pueda percibir diferencias, antes y después del proceso de compresión.
 
JPEG soporta 24 bits.
 

Normas a seguir antes de editar un JPEG


Antes de editar una imagen en JPEG, conviene que tengamos en cuenta los siguientes puntos, para no perder calidad en el archivo:
 
* No guardar imágenes en formato JPEG si se van a modificar.
* Cada vez que abramos un archivo o lo editemos, la imagen sufre una compresión y pérdida de calidad.
* Antes de editar una imagen en JPG, la guardaremos inicialmente una copia en formato BMP o TIFF con la máxima profundidad de color.
 

Formato de archivo GIF

.GIF, es un formato de archivo bastante antiguo. Lo desarrolló Compuserve para su propia red comercial. Este tipo de archivo se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy pequeños. GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas tales como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc.  
 
El formato GIF guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color RGB, sino que indexa solo 256 colores cómo máximo.
 
Para guardar una imagen en formato GIF utilizaremos la opción Guardar para la Web. Una gran ventaja de este formato, es que podemos realizar transparencias en la paleta de colores, haciendo que ese color quede invisible.
 
Este formato permite crear animaciones a través de fotogramas secuenciales.

Formato PNG

Considerado un formato para sustituir al famoso .GIF, debido a que el PNG utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos, como el método ZIP, y permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las imágenes, llegando hasta los 24 bits de profundidad de color, mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits.  
 
Su utilizamos PNG, para comprimir imágenes de 24 bits podremos realizar una interesante compresión sin pérdida alguna de calidad.
 
Guardar en formato PNG

Este formato también posee la característica de reconocer los navegadores, pero en el caso del Internet Explorer, opera a partir de la versión 5.0. Lo único que debemos tener en cuenta es que si utilizamos este formato para la red, los usuarios que posean versiones anteriores del Internet Explorer, no podrán visualizarlas
 
La única diferencia que estriba entre GIF a PNG, es que en PNG, no permite archivos animados
 

Que formato utilizar

Después de realizar una breve definición de los diferentes formatos de archivo para imágenes digitales (mapa de bits y vectoriales), es importante tener un pequeño apunte o recordatorio del formato más adecuado para un archivo.  
 
Utilizaremos un formato u otro, dependiendo si el archivo está destinado para la impresión o bien para internet o para guardarlo en el disco duro de nuestro ordenador, etc.
 

Resumen formatos a utilizar para la web y para impresión

Tabla formatos impresión e internet 
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

TEORIA DE PIGMENTOS


TEORIA DE PIGMENTOS




Un pigmento es un material que cambia el color de la luz que refleja como resultado de la absorción selectiva del color. Este proceso físico es diferente a la fluorescencia, la fosforescencia y otras formas de luminiscencia, en las cuales el propio material emite luz. Muchos materiales selectivamente absorben ciertas ondas de luz, dependiendo de su longitud de onda. Los materiales que los seres humanos han elegido y producido para ser utilizados como pigmentos por lo general tienen propiedades especiales que los vuelven ideales para colorear otros materiales. Un pigmento debe tener una alta fuerza teñidora relativa a los materiales que colorea. Además debe ser estable en forma sólida a temperatura ambiente.
Los pigmentos son utilizados para teñir pintura, tinta, plástico, textiles, cosméticos, alimentos y otros productos. La mayoría de los pigmentos utilizados en la manufactura y en las artes visuales son colorantes secos, usualmente en forma de polvo fino. Este polvo es añadido a un vehículo o matriz, un material relativamente neutro o incoloro que actúa como adhesivo. Para aplicaciones industriales, así como artísticas, la permanencia y la estabilidad son propiedades deseadas. Los pigmentos que no son permanentes son llamados fugitivos. Los pigmentos fugitivos se desvanecen con el tiempo, o con la exposición a la luz, mientras que otros terminan por ennegrecer.
Generalmente se hace distinción entre un pigmento, el cual es insoluble en el vehículo (formando una suspensión), y un tinte, el cual o es un líquido o es soluble en el vehículo (resultando en una solución). Un colorante puede ser un pigmento o un tinte dependiendo del vehículo en el que se usa. En algunos casos, un pigmento puede ser fabricado a partir de un tinte precipitando un tinte soluble con una sal metálica.
Los pigmentos han sido utilizados desde tiempos prehistóricos, y han sido fundamentales en las artes visuales a lo largo de la Historia. Los principales pigmentos naturales utilizados son de origen mineral o biológico. La necesidad de conseguir pigmentos menos costosos dada la escasez de algunos colores, como el azul, propició la aparición de los pigmentos sintéticos.

  • Base física
Una gran cantidad de ondas (colores) se encuentran con el pigmento. Este pigmento absorbe la luz verde y roja, pero refleja la azul, creando el color azul.
Los pigmentos producen sus colores debido a que selectivamente reflejan y absorben ciertas ondas luminosas. La luz blanca es aproximadamente igual a una mezcla de todo el espectro visible de luz. Cuando esta luz se encuentra con un pigmento, algunas ondas son absorbidas por los enlaces químicos y sustituyentes del pigmento, mientras otras son reflejadas. Este nuevo espectro de luz reflejado crea la apariencia del color. Por ejemplo, un pigmento azul marino refleja la luz azul, y absorbe los demás colores. Los pigmentos, a diferencia de las sustancias fluorescentes o fosforescentes, solo pueden sustraer ondas de la luz que recibe, nunca añadir nuevas.
La apariencia de los pigmentos está íntimamente ligada al color de la luz que reciben. La luz solar tiene una temperatura de color alta y un espectro relativamente uniforme, y es considerada un estándar para la luz blanca. La luz artificial, por su parte, tiende a tener grandes variaciones en algunas partes de su espectro. Vistos bajo estas condiciones, los pigmentos lucen de diferentes colores.
Los espacios de colores usados para representar colores numéricamente deben especificar su fuente de luz. Los espacios de color Lab, a menos que se indique lo contrario, asumen que la medida fue tomada bajo una fuente luminosa de tipo D65 (Daylight 6500 K), la cual tiene aproximadamente la misma temperatura de color que la luz solar.
Otras propiedades de un color, tales como su saturación o su luminosidad, pueden ser determinadas a partir de las otras sustancias que acompañan a los pigmentos. Los adhesivos y rellenos añadidos a químicos pigmentadores puros también tienen sus propios patrones de inflexión y absorción, los cuales pueden afectar el espectro final. De la misma forma, en mezclas de pigmento y adhesivo, algunos rayos de luz pueden no encontrarse con moléculas pigmentadoras, y pueden ser reflejados tal cual. Este tipo de rayos contribuyen a la saturación del color. Un pigmento puro permite que muy poca luz blanca escape, produciendo un color altamente saturado. Una pequeña cantidad de pigmento mezclado con mucho adhesivo, no obstante, tiene un aspecto insaturado y opaco, debido a la gran cantidad de luz blanca que escapa.
  • Grupos de pigmentos

Pigmento de óxido de hierro.

  • Pigmentos biológicos

La distintiva pigmentación de la mariposa monarca le recuerda a los potenciales depredadores que es venenosa.
En biología, un pigmento es cualquier sustancia que produce color en las células animales o vegetales. Muchas estructuras biológicas, como la piel, los ojos y el pelo, contienen pigmentos —como la melanina— en células especializadas llamadas cromatóforos. Ciertas condiciones afectan a los niveles o a la naturaleza de los pigmentos en células de plantas, animales, hongos y algunos protistas. Por ejemplo, el albinismo es un trastorno que afecta al nivel de producción de melanina en los animales.
El color del pigmento difiere del color estructural en que el primero se ve igual desde todos los ángulos de visión, mientras que el color estructural es el resultado de la reflexión selectiva o la iridiscencia, generalmente presente en estructuras con muchas capas. Por ejemplo, las alas de las mariposas por lo general tienen color estructural, aunque muchas mariposas también cuentan con células que contienen pigmentos.
Unos de los pigmentos biológicos más importantes son las clorofilas, presentes en todos los organismos con plastos en sus células. La energía luminosa absorbida por estos pigmentos y su transformación en energía química es un proceso que forma parte de la fotosíntesis.
  • Historia

Los pigmentos que se producen naturalmente, como los ocres y los óxidos de hierro, han sido usados como colorantes desde la era prehistórica. Los arqueólogos han hallado evidencias de que los humanos primitivos utilizaban pintura para fines estéticos, como la decoración de su cuerpo. Se han hallado pigmentos y herramientas relacionadas que se cree tienen entre 350.000 y 400.000 años de antigüedad en una cueva en Twin Rivers, cerca de Lusaka, Zambia.
La joven de la perla por Johannes Vermeer (c. 1665).
Antes de la Revolución industrial, la variedad de colores disponibles para el arte y otros usos decorativos era técnicamente limitada. La mayoría de los pigmentos usados eran pigmentos terrestres y minerales, o de origen biológico. También eran recolectados y comerciados pigmentos de fuentes inusuales como sustancias botánicas, deshechos animales, insectos y moluscos. Algunos colores eran difíciles o imposibles de preparar con los pigmentos disponibles. El azul y el púrpura eran asociados con la realeza debido a su alto coste.
Los pigmentos biológicos por lo general eran difíciles de adquirir, y los detalles de su producción eran mantenidos en secreto por los fabricantes. La púrpura de Tiro es un pigmento producido a partir de la mucosa de una de las muchas especies de caracoles del género Murex. La producción de la púrpura de Tiro para ser utilizada como tinte comenzó desde por lo menos el año 1200 a. C. con los fenicios, y fue continuada por los griegos y romanos hasta 1453, año de la caída de Constantinopla.[1] El pigmento era caro y difícil de producir, y los objetos teñidos con él eran sinónimo de poder y riqueza. El historiador griego Teopompo, quien vivió en el siglo IV a. C., dijo que "el púrpura para tintes valía su peso en plata en Colofón [en Asia Menor]".[2]
También eran utilizados y comerciados pigmentos minerales. La única forma de conseguir un azul fuerte y brillante era usando una piedra semipreciosa, el lapislázuli, con la cual se producía un pigmento conocido como azul ultramar. No obstante, las mejores fuentes de lapislázuli eran remotas. El pintor flamenco Jack Van Eyck (siglo XV) generalmente no empleaba azul en sus obras. Encargar un retrato en el que se utilizara azul marino se consideraba un gran lujo. Si un cliente deseaba azul, debía pagar extra. Cuando Van Eyck usaba lapislázuli, nunca lo mezclaba con otros colores, sino que lo aplicaba en su forma pura, casi como un glaseado decorativo.[3] El precio prohibitivo del lapislázuli forzó a los artistas a buscar pigmentos alternativos menos caros, tanto minerales (azurita) como biológicos (índigo).
La conquista del Nuevo Mundo por parte de España en el siglo XVI introdujo nuevos pigmentos y colores en las culturas de los pueblos de ambos lados del Atlántico. El carmín, un tinte y pigmento derivado de un insecto parasitario que puede ser hallado en Centro y Sudamérica, alcanzó gran valor en Europa. Producido a partir de cochinillas secadas y trituradas, el carmín podía ser utilizado en tintes de fábrica, pintura para el cuerpo o en forma sólida, en casi cualquier tipo de pintura o cosmético.
San Marcos liberando al esclavo de Tintoretto (c. 1548). Hijo de un teñidor, Tintoretto usó el pigmento rojo carmín, derivado de la cochinilla, para producir dramáticos efectos de color.
Los nativos de Perú habían producido tintes para textiles a partir de cochinilla desde por lo menos el año 700,[4] pero los europeos jamás habían visto el color. Cuando los españoles invadieron el Imperio azteca en lo que hoy en día es México, rápidamente explotaron el color para tener nuevas oportunidades comerciales. El carmín se convirtió en la segunda exportación más valiosa de la región después de la plata. Los pigmentos producidos a partir de la cochinilla les dieron a los cardenales de la Iglesia Católica sus características vestimentas de intenso color y a los casacas rojas ingleses sus distintivos uniformes. La verdadera fuente del pigmento, un insecto, fue mantenida en secreto hasta el siglo XVIII, cuando los biólogos la descubrieron.[5]
Mientras que el carmín era popular en Europa, el azul permaneció como un color exclusivo, asociado con la riqueza y el prestigio. El pintor del siglo XVII Johannes Vermeer frecuentemente realizaba un lujoso uso de lapislázuli, junto con carmín y amarillo indio, en sus coloridas pinturas.
  • Desarrollo de pigmentos sintéticos

Los primeros pigmentos conocidos fueron los minerales naturales. Los óxidos de hierro producen una amplia variedad de colores y se les puede encontrar en muchas pinturas rupestres del Paleolítico y el Neolítico. Dos ejemplos son el ocre rojo (Fe2O3) y el ocre amarillo (Fe2O3.H2O).[6] El carbón vegetal, o negro carbón, también ha sido usado como pigmento negro desde la Prehistoria.[6]
Dos de los primeros pigmentos sintéticos fueron el blanco de plomo (carbonato de plomo, (PbCO3)2Pb(OH)2) y la frita azul (azul egipcio). El blanco de plomo se produce al combinar plomo con vinagre (ácido acético, CH3COOH) en presencia de dióxido de carbono (CO2). La frita azul es silicato de calcio cobre y fue fabricada a partir de un cristal coloreado con un mineral de cobre, como la malaquita. Estos pigmentos fueron usados desde al menos el II milenio a. C.[7]
Las revoluciones industrial y científica propiciaron una gran expansión en la gama de pigmentos sintéticos, que son fabricados o refinados a partir de sustancias naturales, disponibles tanto para fines comerciales como para la expresión artística.
Tiziano utilizó el pigmento histórico bermellón para producir los tonos rojos en el fresco Asunción de María, terminado c. 1518.
Debido al costo del lapislázuli, se hicieron muchos intentos por encontrar un pigmento azul menos costoso. El azul de Prusia fue el primer pigmento sintético moderno, descubierto por accidente en 1704. A principios del siglo XIX, a las variedades existentes de azules se habían añadido pigmentos azules sintéticos y metálicos, entre ellos el ultramarino francés, una forma sintética del lapislázuli, y las diversas formas de azul cobalto y cerúleo. A comienzos del siglo XX, con la química orgánica se añadió el azul ftalo, un pigmento orgánico sintético con un enorme poder teñidor.
Los descubrimientos científicos en cuanto a colores crearon nuevas industrias y produjeron cambios en la moda y los gustos. El descubrimiento en 1856 del malva de Perkins, el primer tinte de anilina, sentó las bases para el desarrollo de cientos de tintes y pigmentos sintéticos. Este tinte fue descubierto por un químico de 18 años de edad llamado William Perkin, quien explotó su descubrimiento en la industria y se volvió rico. Su éxito atrajo a una generación de seguidores, ya que jóvenes científicos entraron al campo de la química orgánica para obtener logros semejantes. En las últimas décadas del siglo XIX, textiles, pinturas y otros artículos en colores como rojo, carmesí, azul y púrpura se habían vuelto asequibles.[8]
El desarrollo de pigmentos y tintes químicos ayudó a traer prosperidad industrial a Alemania y otros países del norte de Europa, pero provocó disolución y declive en otros lugares. En el antiguo Imperio español en el Nuevo Mundo, la producción de colores de cochinilla empleaba a miles de trabajadores mal pagados. El monopolio español en esta producción había valido una fortuna hasta comienzos del siglo XIX, cuando la Guerra de Independencia de México y otros cambios en el comercio interrumpieron la producción. La química orgánica le dio el golpe final a la industria de la cochinilla. Cuando los químicos crearon sustitutos baratos para el carmín, la industria y su estilo de vida se fueron en picada.[9]
  • Nuevas fuentes para pigmentos históricos

La lechera de Johannes Vermeer (c. 1658). Vermeer era atrevido en su elección de pigmentos costosos, incluyendo amarillo indio, lapislázuli y carmín, como se muestra en esta colorida obra.
Antes de la Revolución industrial, muchos pigmentos eran conocidos por el lugar en el que se producían. Pigmentos basados en minerales y arcillas por lo general ostentaban el nombre de la ciudad o región en donde eran obtenidos estos elementos. El siena natural y el siena tostada provenían de Siena, Italia, mientras que el sombra natural y el sombra tostada venían de Umbría. Estos pigmentos se encontraban entre los más sencillos de sintetizar, no obstante, los químicos han creado colores modernos basados en los originales que son más consistentes que los colores obtenidos de las minas. De cualquier forma, a estos nuevos pigmentos sigue llamándoselos igual que los antiguos.
Histórica y culturalmente, muchos pigmentos naturales famosos han sido reemplazados por pigmentos sintéticos, aunque han conservado sus nombres históricos. En algunos casos el nombre original ha cambiado su significado, al aplicarse un nombre histórico a un color moderno popular. Por convención, un pigmento contemporáneo que reemplace a un pigmento histórico es indicado llamando al color resultante un tinte, pero los fabricantes no siempre mantienen esta distinción. Los siguientes ejemplos ilustran la naturaleza cambiante de los nombres de pigmentos históricos:
  • El amarillo indio alguna vez fue producido recolectando orina de ganado que hubiera sido alimentado únicamente con hojas de mango. Los pintores holandeses y flamencos de los siglos XVII y XVIII apreciaban el pigmento por su luminosidad, y con frecuencia lo usaban para representar la luz del sol. En La joven de la perla, se dice que Vermeer utilizó "orina de vaca" para pintar a su modelo. Ya que las hojas de mango son nutricionalmente inadecuadas para el ganado, la práctica de obtener amarillo indio terminó por ser declarada inhumana. El tinte moderno de amarillo indio es una mezcla de pigmentos sintéticos.
  • El azul ultramar, originalmente obtenido de la piedra semipreciosa llamada lapislázuli, ha sido reemplazado por un pigmento sintético moderno más barato producido a partir de silicato de aluminio con impurezas de azufre. Al mismo tiempo, el azul real, otro nombre alguna vez dado a tintes producidos a partir de lapislázuli, ha evolucionado para convertirse en un color mucho más claro y brillante, y generalmente es fabricado mezclando azul ftalo y dióxido de titanio, o a partir de tintes azules baratos. Ya que el azul marino sintético es químicamente idéntico al lapislázuli, la designación de tinte no es usada. El azul francés, otro nombre histórico para el azul ultramar, fue adoptado por la industria textil como nombre de color en los años 1990, y fue aplicado a un tono de azul que no tiene nada en común con el pigmento histórico conocido como azul marino francés.
  • El bermellón, un compuesto tóxico de mercurio apreciado por su tonalidad roja-naranja oscura por pintores como Tiziano, ha sido reemplazado por pigmentos sintéticos inorgánicos. Aunque la pintura bermellón genuina todavía puede ser conseguida para obras de Bellas Artes y de restauración de obras de arte, pocos fabricantes lo producen, debido a cuestiones legales. De igual forma, pocos artistas lo compran, ya que ha sido desplazado por pigmentos modernos que son más baratos y menos tóxicos, así como menos reactivos con otros pigmentos. Como resultado, el bermellón genuino casi no existe. Los colores modernos de bermellón son oficialmente llamados tintes bermellones para distinguirlos del bermellón genuino.
  • Estándares industriales y de manufactura

Pigmentos a la venta en un mercado de Goa, India.
Antes del desarrollo de los pigmentos sintéticos y del refinamiento de las técnicas de obtención de pigmentos minerales, la industria era generalmente inconsistente. Con el desarrollo de la industria moderna, los fabricantes y profesionales han cooperado para crear estándares internacionales para identificar, producir, medir y probar los colores.
Publicado en 1905, el sistema de colores de Munsell se convirtió en la base de una serie de modelos de colores, proporcionando métodos objetivos para la medición del color. El sistema Munsell describe un color en tres dimensiones: tinte, valor (luminosidad) y saturación (pureza del color), donde la saturación es la diferencia al gris a un tinte y valor dados.
A mediados del siglo XX, existían métodos estandarizados para la química de los pigmentos, parte de un movimiento internacional para crear tales estándares en la industria. La Organización Internacional para la Estandarización (ISO, por sus siglas en inglés) desarrolla estándares técnicos para la manufactura de pigmentos y tintes. Los estándares ISO que se relacionan con todos los pigmentos son los siguientes:
  • ISO-787 Métodos generales de prueba para pigmentos
  • ISO-8780 Métodos de dispersión para valoración de características de dispersión
Otros estándares ISO pertenecen a clases o categorías particulares de pigmentos, basados en su composición química, tales como los pigmentos azul marino, dióxido de titanio, óxidos de hierro y así sucesivamente.
Muchos fabricantes de pinturas, tintas, textiles, plásticos y colores han adoptado voluntariamente el Índice Internacional de Colorantes (CII, por sus siglas en inglés) como un estándar para identificar los pigmentos que usan en la manufactura de ciertos colores. Publicado en 1925, y ahora publicado conjuntamente en la red por la Sociedad de Teñidores y Coloristas (Reino Unido) y la Asociación Estadounidense de Químicos Textiles y Coloristas (Estados Unidos), este índice es reconocido internacionalmente como la referencia oficial para colorantes. Abarca más de 27.000 productos bajo más de 13.000 nombres de colores.
En el esquema del CII, cada pigmento tiene un número que lo identifica químicamente, sin importar sus nombres históricos o comerciales. Por ejemplo, el azul ftalo ha sido conocido con diversos nombres desde su descubrimiento en los años 1930. En gran parte de Europa, este color es mejor conocido como azul helio, o con un nombre comercial como azul Windsor. Una marca estadounidense fabricante de pintura, Grumbacher, registró una forma de escritura alternativa (azul Thalo) como marca registrada. El CII resuelve todos estos conflictos históricos, genéricos y comerciales para que los fabricantes y consumidores puedan identificar el pigmento (o tinte) usado en un producto en particular. En el CII, todos los pigmentos de azul ftalo son designados por un número que puede ser PB15 ó PB16, abreviatura de pigment blue 15 (pigmento azul 15) y pigment blue 16 (pigmento azul 16). Las dos formas de azul ftalo, PB15 y PB16, tienen pequeñas variaciones en su estructura molecular que producen un azul ligeramente más verdoso o rojizo.

Cuestiones científicas y técnicas

La selección de un pigmento para una aplicación en particular es determinada por su costo, y por las propiedades y atributos físicos del propio pigmento. Por ejemplo, un pigmento que sea usado para colorear cristal debe tener muy alta estabilidad térmica a fin de sobrevivir al proceso de manufactura; por otro lado, suspendido en el vehículo de cristal, su resistencia a materiales ácidos o alcalinos no es tan importante. En la pintura artística, la estabilidad térmica es menos importante, mientras que la resistencia a la exposición a la luz y la toxicidad son cuestiones trascendentes.
Los siguientes son algunos atributos de los pigmentos que determinan su idoneidad para ciertos procesos de manufactura y aplicaciones:
  • Estabilidad térmica
  • Toxicidad
  • Poder teñidor
  • Resistencia a la exposición a la luz
  • Dispersión
  • Opacidad o transparencia
  • Resistencia a álcalis y ácidos
  • Reacciones e interacciones entre pigmentos

  • Reproducciones

Los pigmentos puros reflejan la luz de una forma muy específica que no puede ser imitada con precisión por los emisores de luz de un monitor de computadora. Sin embargo, al hacer cuidadosas medidas de pigmentos, pueden hacerse aproximaciones. El sistema de Munsell provee una buena explicación conceptual de lo que falta. Munsell elaboró un sistema que proporciona una medida de color objetiva en tres dimensiones: tinte, valor (o luminosidad) y saturación. Las visualizaciones en computadora en general son incapaces de mostrar la verdadera saturación de muchos pigmentos, pero el tinte y la luminosidad pueden ser reproducidos con relativa precisión. No obstante, cuando la gamma de una visualización en computadora se desvía del valor de referencia, el tinte también se vuelve sistemáticamente predispuesto.
Las siguientes aproximaciones asumen un aparato reproductor en gamma 2.2, usando el espacio de color sRGB. Cuanto más un aparato se desvía de estos estándares, menos precisas serán estas reproducciones.[10] Las reproducciones se basan en las medidas promedio de varios grupos de pinturas de agua con un sólo pigmento, convertidos del espacio de color Lab al espacio de color sRGB para ser vistos en una pantalla de computadora. Diferentes marcas y variantes del mismo pigmento pueden variar en color. Además, los pigmentos tienen intrínsecamente complejos espectros reflejantes que cambian radicalmente su color dependiendo del espectro de la fuente luminosa; esta propiedad se conoce como metamerismo. Medidas de muestras de pigmentos sólo darán aproximaciones de su verdadera apariencia bajo una fuente de iluminación específica. Los sistemas de visualización computacionales usan una técnica llamada adaptación cromática para emular la temperatura de color correlacionada de fuentes luminosas,[11] y no puede reproducir perfectamente las intrincadas combinaciones espectrales vistas originalmente. En muchos casos el color percibido de un pigmento cae fuera del gamut de la visualización de la computadora y un método llamado localización del gamut es utilizado para aproximar la verdadera apariencia. La localización del gamut compensa la luminosidad, tinte o saturación para producir el color en la pantalla, dependiendo de la prioridad elegida en el intento de conversión.
#990024PR106 - #E34234#FFB02EPB29 - #003BAFPB27 - #0B3E66
     
Rojo de TiroBermellón (genuino)Amarillo indioAzul UltramarAzul de Prusia